Çin, gençliğini nasıl koruyor?

Çin her halükarda iki konuyu dengelemeye çalışıyor: Halkının kamusal çıkarı ve şirketlerinin ekonomik çıkarı

Görsel: TechSpot

Çinli yetkililer bir kez daha elektronik oyun şirketlerine karşı bir kampanya başlattı ve onları kısıtlamayı amaçlayan yeni bir yasa paketi getirdi.

Söz konusu adım, Çinli oyun şirketlerinin, hatta aynı sektörden ABD ve Fransa'daki diğer şirketlerin de büyük kayıplara uğramasına neden oldu.

Bu, Çin hükümetinin elektronik oyunlara olan bağımlılığı azaltmak amacıyla bu şirketlere karşı başlattığı üçüncü kampanya.

Peki, bu sorun için böyle bir hükümet kampanyası başlatılması uygun mu?

Yeni düzenlemenin hedefleri neler?

fazla oku

Bu bölüm, konuyla ilgili referans noktalarını içerir. (Related Nodes field)

Çin'de elektronik oyunlar, son yıllarda daha da kötüye giden toplumsal bir sorun oluşturuyor.

Ülkede düzenli olarak oyun oynayanların sayısı yaklaşık 668 milyon kişiye, yani Çin nüfusunun yaklaşık yarısına ulaşmış durumda.

Bu yüzden hükümet, insanların fantastik oyunlar dünyasına kapılıp gerçek hayattaki üretkenliklerinin zayıflamasından endişe ediyor.

Hükümet özellikle haftanın 6 günü, günde en az 4 saat oyun oynanmasını yoğun oyun oynama kategorisinde değerlendirerek buna odaklanıyor.

Bu nedenle mevcut düzenlemelerin çoğu, oyuncuların çevrimiçi ortamda daha fazla oyun oynayarak zaman geçirmesine neden olan unsurlarla mücadele etmeye odaklanıyor.

Oyun şirketlerinin kullandığı üç yöntem var ve Çin hükümeti bunlarla mücadele etmek için yeni düzenlemelerinde bunları dikkate aldı.

Bunlardan ilki, ardı ardına uzun günler boyunca oynayan oyuncuları ödüllendirmek. Bu yöntem, oyuncuları ödül ve bakiye kazanmak için her gün hesaplarına giriş yapmaya teşvik ediyor.

İkincisi, parasını oyunda ilk kez harcayanlara verilen ödüller. Bazı oyuncular oyunlardaki bazı özellikleri satın almak için ödeme yapmaktan korkarken bu ödüller söz konusu korkuyu kırmak için kullanılıyor.

Üçüncüsü, birçok oyunun kullandığı üzere, oyun başında uzun saatler harcayan oyunculara belirli algoritmalara göre rastgele ödüller vermek. Bu, oyuncuların ödülleri toplamak amacıyla daha fazla zaman harcamak için birbirleriyle yarış içerisine girmelerine neden oluyor.

Söz konusu düzenlemelerin yürürlüğe girmesinden sonra Çinli oyun şirketlerinin zarar görmesi şaşırtıcı değil.

Bir günde Tencent piyasa değerinin yaklaşık yüzde 16'sını kaybetti, NetEase hisseleri yüzde 28 oranında tarihi bir düşüş kaydetti ve Bilibili hisseleri yaklaşık yüzde 14 oranında kayıp yaşadı.

Böylece bu şirketlerin bir günde piyasa değerindeki toplam kaybı yaklaşık 80 milyar doları buldu.

Çin hükümetinin 2019'un sonunda, reşit olmayanların hafta sonları ve resmi tatillerde 3 saatten fazla oyun oynamasını yasaklayan yasayı yürürlüğe koymasına rağmen son yıllarda bu şirketler oldukça gelişti.

Ancak şirketler Ağustos 2021'de bu sürenin sadece 1 saate indirilmesinden büyük ölçüde etkilendi.

Daha sonra yaklaşık 8 ay boyunca yeni elektronik oyun izinleri askıya alındı.

Bu mevzuatın sonuçları geçen yılın kasım ayında netlik kazandı.

Yapılan bir araştırma gençlerin yüzde 75'inin günde üç saatten az oyun oynamaya başladığını ortaya koydu.

Bu sorun sadece küçüklerle sınırlı değil, aynı zamanda yetişkinleri de kapsıyor.

Oyuncuların psikolojisini inceleyen oyunlara giderek ilgi duymaya başlayan yetişkinlere mümkün olduğunca oyunda kalmalarını sağlayacak özellikler ve ödüller sunuluyor.

Sosyal medya ve eğlence araçlarının amacında olduğu gibi bu oyunların da amacı kullanıcının burada mümkün olduğu kadar uzun süre vakit geçirmesini sağlamak.

Burada Netflix yetkililerinden birinin, şirketinin en büyük rakibinin 'uyku' olduğuna dair meşhur sözüne değinmek yerinde olacaktır.
 


Çin hükümeti, bu toplumsal sorunu çözme konusunda çaba gösterse de bu yılın ilk yarısında geliri 20 milyar doları aşan ve hem ülke için önemli bir ekonomik güç oluşturan, hem de ülkeye diğer halklara ulaşmasını sağlayacak yumuşak güç kazandıran bir sektörün rekabet gücünü ortadan kaldırmak istemiyor.

Hele de ekonomik büyümesindeki düşüş nedeniyle ekonomik bir tehditle ve uluslararası konumunu düşürmeye çalışan başka bir dalgayla karşı karşıya olduğu bir dönemde.

Bu nedenle kararın açıklanmasının ardından gelen sert olumsuz tepkilerin ardından Çin Yayın Kurumu, tüm endişe ve görüşlerin dikkatle inceleneceğini ve düzenlemelerin gözden geçirilip iyileştirilebileceğini belirtti.

Daha sonra 100'den fazla yeni oyuna izin verildi ve bu da bu düzenlemelerin değiştirilebileceğine ilişkin bir işaret olarak değerlendirildi.

Çin, halkının elektronik oyunlara düşkün olmasını istemezken şirketlerinin faaliyetlerini Çin dışına genişletmesinde bir sıkıntı görmüyor.

Ayrıca gençlerini ve küçüklerini TikTok gibi eğlence mecralarından da uzak tutmaya çalışıyor ancak aynı zamanda bu araçların kendisi için ekonomik, politik ve kültürel bir güç oluşturduğunu da biliyor.

Kimilerine göre bu apaçık bir ikiyüzlülükken kimilerine göre de kendi ürettiği silahla vurulmak.

Tabii ki bu pek çok anlamı olan açık bir politikadır. Ancak Çin her halükarda iki konuyu dengelemeye çalışıyor:

Halkının kamusal çıkarı ve şirketlerinin ekonomik çıkarı.

 

 

*Bu makalede yer alan fikirler yazara aittir ve Independent Türkçe'nin editöryal politikasını yansıtmayabilir. 

Şarku'l Avsat

DAHA FAZLA HABER OKU