Bir video oyunu nasıl yapılır?

Keyifli vakitler geçirmek için birçok kişiyi ekran başına kilitleyen video oyunları, bu noktaya gelene kadar nerelerden geçiyor? Türkiye’den çıkan Zula ve URUZ: Er Kişinin Geri Dönüşü örneği üzerinden bu süreci inceledik

Ortaçağ'da uçsuz bucaksız diyarlarda atınızla gezmek veya gelecekte kıyamet sonrasındaki bir dünyada arkadaşlarınızla gezegeni kurtarmak... Video oyunlarının sunduğu imkanlarla pek çok kişi, kurduğu hayallerin bile ötesindeki bir evrende saatlerini harcayabiliyor.

Bilgisayar, konsol ya da mobil gibi pek çok platformdan erişilebilen oyunlar, Kovid-19 pandemisinin getirdiği tecritte zorluklarla başa çıkmak için bir kurtarıcı haline de büründü. Örneğin oyun platformu Steam, eş zamanlı kullanıcı rekorunu virüsün yayılmasından sonraki süreçte defalarca kırarken şu anki rekor 26 milyon 401 bin 443.

fazla oku

Bu bölüm, konuyla ilgili referans noktalarını içerir. (Related Nodes field)

Oyun sektöründe yaşanan büyüme de dikkat çekiyor. Sektöre dair analizler yayımlayan Newzoo International BV'nin raporu, 2020 sonu itibariyle dünya genelinde üç milyara yakın "gamer" (oyuncu) bulunduğunu öngörüyor.  ABD merkezli pazar araştırma şirketi International Data Corporation'ın verilerine göreyse geçen yıl küresel oyun piyasasının toplam geliri yaklaşık 1,5 trilyon TL'yi buluyor.

Türkiye de bu trende katılmış durumda. Zira IFASTURK Eğitim Ar-Ge ve Destek'e göre, 2015'ten bu yana ülkedeki oyun sektörüne yapılan toplam yatırım yaklaşık 20 milyar TL'ye ulaştı. 2020'de oyun piyasasının elde ettiği gelirler de yaklaşık 7 milyar TL'yi buldu.

"Yatırımcılar Türkiye'yi yakından takip ediyor"

Bahçeşehir Üniversitesi Dijital Oyun Tasarımı Bölümü başkanı ve aynı okuldaki BUG Oyun Laboratuvarı'nın kurucusu Dr. Güven Çatak da Türkiye'nin sektördeki rolü hakkında umutlu. Oyun sektörünün müthiş bir ivme içinde olduğunu belirten Çatak, "Yerli ve yabancı birçok yatırımcı ve dağıtımcı Türkiye pazarına girmeye çalışıyor ve burayı yakından takip ediyor" dedi.

Çatak'a göre, hızlı üretilebilen ve gelire dönüştürülebilen hiperbasit oyunlar (genellikle oynaması kolay mobil video oyunları) ilgi odağı haline gelse de pek çok kişi tam teşekküllü bilgisayar oyunları yapmayı hayal ediyor. "Neyse ki artık araç gereçlerin pratikleşmesi ve hazır malzeme kullanımı sayesinde kısa sürelerde küçük ekiplerle bilgisayar oyunları yapmak mümkün. Yakın gelecekte bu anlamda çok daha fazla bilgisayar oyunu göreceğiz" diyen Çatak sözlerini şöyle sürdürdü:

Mobil veya değil Türkiye artık oyun denince akla gelen global bir pazar. Genç nüfusumuz en sonunda kendine uygun bir alan bulabildi.

Peki hayatımızda bu kadar yer kaplamaya başlayan video oyunları nasıl yapılıyor? Satın aldıktan sonra ulaşması epey kolay olan oyunların ortaya çıkış süreci çok mu zor? Türkiye'den dünyaya açılan önemli oyunlardan Zula'yı geliştiren MadByte Games ve URUZ: Er Kişinin Geri Dönüşü adlı oyunu geliştiren daha küçük bir stüdyo olan Berzah Games örnekleri üzerinden bu sorulara yanıt aradık.

 

IMG_20210325_143911-min-min (1).jpg
Türkiye'de 36 milyardan fazla "gamer" var (Independent Türkçe)

 

Jason Schreirer, oyun sektörüyle ilgili Kan, Ter ve Pikseller (Blood, Sweat, and Pixels) kitabında şöyle diyor:

Oyun geliştiriciliğindeki en önemli sorunun oyun yapmakla hiçbir alakası yoktur. Yüzlerce yıldır sanatçıları alt eden ve nice yaratıcı çalışmaya ket vuran bir sorudur bu: Bunu yapmak için gereken parayı nereden bulacağız?

Oyunlarının devasa çok oyunculu çevrimiçi birinci şahıs nişancı oyunu (massively multiplayer online first person shooter - MMOFPS) türünde olduğunu belirten MadByte Games Geliştirme Direktörü Yasin Demirden "MMOFPS'in hem avantajları hem de dezavantajları var" dedi.

Demirden'e göre söz konusu türün en büyük avantajı, bu alanda rekabetin az olması. Zira Independent Türkçe'ye konuşan Demirden, "Dünyada rakibiniz olabilecek MMOFPS oyunu sayısı iki elin parmaklarını geçmiyor" ifadelerini kullandı.

 

WhatsApp Image 2021-03-23 at 12.47.29 (1).jpeg
Zula'daki Çanakkale haritası (MadByte Games)

 

Bununla birlikte Geliştirme Direktörü, dezavantaj olarak yapım sürecinin uzunluğuna işaret etti. İki yılı bulan bu durumun fazla bir bütçe gerektirdiğini söyledi. "MMOFPS oyunu yapmak teknik açıdan da ciddi bir bilgi birikimi istiyor" diyen Demirden, sözlerini şöyle sürdürdü:

Tüm bu faktörleri değerlendirdiğimizde, finansman bulma konusunda en büyük avantajımız oyun yapımı konusunda çok tecrübeli bir ekip kurmamız oldu. Türkiye'de üretilmiş ve ses getirmiş oyunların çoğunun altında imzası bulunan geliştiriciler ve yöneticilerden kurulu bir ekibe sahip olmamız, teknik yeterlilik ve proje yönetimi açısından yatırımcılara büyük güven verdi.

Demirden içerik, rekabet ve finansman konusunda yaptıkları doğru planlamaların, maddi kaynak bulmalarını kolaylaştırdığını sözlerine ekledi.

URUZ: Er Kişinin Geri Dönüşü'nün yapımcısı Ali Can Meydan ise yazara katıldığını söyledi. "Açıkçası maddi kaynağı yaratamadım" diyen yapımcı, oyun için yazılımcı bulması gerektiğini ve bütçesi olmadığı için 35 yaşından sonra yazılım öğrenmek zorunda kaldığını belirtti:

Boş zamanlarımda da serbest işler yapmaya devam ederek geçimimi sağladım. Kendi imkanlarımla bütçe yaratabildiğim dönemlerde dışarıdan yardım aldım. Oyunun müzikleri için de sevgili arkadaşım Emre Gümüşoğlu çok değerli eserleriyle bana destek verdi.

Japonya yapabiliyor, Türkiye neden yapamasın?

Karşımızda birbirinden çok farklı iki oyun bulunsa da arkasındaki fikirlerin benzediğini görüyoruz. Zira hem Zula hem de URUZ, oyun sektörünü domine eden Batılı yapımların klişe hale getirdiği motifleri ters yüz etme isteğiyle yola çıktı.

 

URUZ-Er-Kisinin-Donusu_3.jpg
Steam kullanıcılarının Uruz incelemesi: Çok olumlu (Berzah Games)

 

Demirden, oyunda Zula ve Gladyo adlı iki takım bulunduğunu belirtti. Zula takımının Anadolu'nun dört bir yanından gelen ve ülkesini korumak isteyen karakterlerden, Gladyo'nun ise yabancı paralı askerlerden kurulduğunu ifade etti.

Japonya yurttaşlarının kültürlerini pek çok farklı ortama aktardığını ve bunu bütün dünyaya pazarladığına dikkat çeken Meydan da Türkiye'nin aynısını yaparak başarıya ulaşabileceğini düşünüyor.

Bir oyunun geliştirilme hikayesi…

Demirden, Zula'nın ilk prototipini 2012'de yaptıklarını ve böylece melek yatırımcılarını bulduklarını kaydetti. Bunun ardından şirketleşme sürecine giren ekip, bir sene sonra küçük bir geliştirme takımı kurarak oyun üzerinde çalışmaya başladı.

Sekiz ayın ardından oyunun pre-alpha versiyonu (ilk test aşamasından önceki geliştirme aşaması) geliştirilirken, bununla yeni yatırımcılar bulundu ve Zula'yı tamamlamak için gerekli finansman sağlandı. Demirden, bundan sonraki süreci şöyle anlattı:

2014'ün sonlarına doğru ilk kez kapalı betaya çıktık. 2015'in ilk aylarındaysa açık betaya çıkarak Zula'yı tüm oyun severlerin beğenisine sunduk.

Daha önce reklam ve televizyon sektöründe 3d tasarımcı, yönetmen ve illüstratör olarak çalışan Meydan ise, video oyuna geçme serüvenini şu şekilde açıkladı:

Amiga (Bilgisayar üreticisi Commodore'un 1985'ten 1990'ların ortalarına kadar çıkardığı bilgisayar serisi) zamanından beri oyun oynayan birisi olarak, oyun benim gözüme sanatın en üstün formu gibi görünüyordu. 2000'lerin ortalarında İstanbul'da oyun tasarımcısı arkadaşlarla tanışmıştım ve onların deneyimlerinden etkilenmiştim. Yani (oyun geliştirmek) yıllardır aklımda olan bir fikirdi ancak uzun süre boyunca zaman ayıramadım. Bunun ardından işimden ayrılınca bu fikri hayata geçirmeye karar verdim.

"Bu alanda yetişmiş insan bulmak ne yazık ki epey güç"

Hikayenizi kurdunuz, senaryonuzu yazdınız, evreniniz aklınızda… Sırada oyun geliştirme var. Ancak bu süreç, epey meşakkatli.

"Aslında oyunlar içlerinde programlama, grafik, müzik ve tasarım gibi farklı disiplinlerin yer aldığı kompleks yazılımlar. Özellikle MMOFPS türündeki gibi uzun yapım süreleri gerektiren oyun projelerinde, iş bölümü ve planlamanın çok iyi yapılması gerekiyor" diyen Demirden, bünyelerinde oyun programlama, grafik, tasarım ve test gibi pek çok farklı departman bulunduğunu belirtti. Departmanların kendi alanlarıyla ilgili hazırladıkları kısımları farklı versiyonlarla birleştirdiklerini söyledi.

 

WhatsApp Image 2021-03-23 at 12.47.33.jpeg
Zula 30 milyon oyuncu sayısına ulaştı (MadByte Games)

 

Oyun geliştirme aşamasında yaşanan zorluklara da değinen Demirden, Türkiye'de buna benzer bir projenin bulunmaması sebebiyle pek çok şeyi, yaparken öğrendiklerini söyledi:

Bu alanda yetişmiş insan bulmak ne yazık ki epey güç. Yapım ekibi çok tecrübeli de olsa, sonuçta herkesin ilk MMOFPS oyunu olduğu için, ister istemez bazı şeyleri yaparken öğrenme süreci yaşanıyor.

URUZ evreninin altındaysa büyük oranda Meydan'ın imzası var. "Bunu bir roman veya çizgi film projesi gibi düşünebiliriz" diyen yapımcı, oyunun görsel dünyasının ve yazılımının 4 yıllık emeği olduğunu belirtti ve devam etti:

Projenin son bir yılında Doğa Özdemir ve Gökcan Çakmak, animasyon ve görsel üretim sürecinde yardım etti. Emre'ye (Gümüşoğlu) birkaç defa beğendiğim oyun müziklerini yolladım o kadar. Bunun dışında bütün müzikleri kendisi düşündü, kendisi besteledi ve kendisi çaldı.

Meydan, hikaye ve senaryo yazım sürecinde Anatolian Rock Revival Project'ten tanıdığımız Gökhan Yücel'le çalışırken, kendisi daha çok Türk kültürü ve mitolojisiyle ilgili başlıklarda Yücel'e geri bildirimler verdi. Önemli bir noktaya değinen Meydan, Yücel'le gelir paylaşımı üzerinden anlaştıklarını söyledi.

 

maxresdefault (5).jpg
URUZ: Er Kişinin Geri Dönüşü 2 Ekim 2020'de çıktı (Berzah Games)

 

Berzah Games'in kurucusu, iki boyutlu piksel art tarzına sahip oyun hakkında "Oyun dünyasını takip edenlerin görebileceği üzere deneysel bir tarza sahip çünkü tam olarak iki boyutlu değil. İki boyutlu görsellerin üç boyutlu ortamda gelişmiş ışık ve görsel efektlerle kullanıldığı bir görsel tarza sahip" diye konuştu.

Projeye başlarken piksel sanat tarzının daha kolay ve yapım sürecinin daha hızlı olduğunu düşündüğünü söyleyen Meydan, bunu "cahillik" diye niteledi. Çünkü yapımcıya göre üç boyutlu modellemeden çok daha zor olan bu tarz, detaylı işçilik ve dolayısıyla daha uzun vakitler harcanmasını gerektirdi:

Tabi ki bu emeğin karşılığında da çok özel bir estetik görsel tarza sahip oldu.

Yapımcı, oyun geliştirmeye dair en büyük zorluklar olarak ortaya çıkan hatalara (bug) ve bunları düzeltme girişimlerine (debug) işaret etti. 

Bununla birlikte bir oyunu geliştirirken "sürekli olarak test etmek ve geri bildirim almak gerekiyor". Meydan bu yüzden sosyal medya sayfaları üzerinden oyuncularla iletişime geçip söz konusu testleri yaptıklarını ve geri bildirim topladıklarını ancak oyunun beta versiyonu korsan şekilde dağıtılmaya başlayınca bu girişimi sonlandırdıklarını söyledi.

 

Uruz-1-wannagate.jpg
URUZ'da Türk mitolojisinde geçen Tepegöz de var (Berzah Games)

 

URUZ'un, ekipteki herkesin ilk oyun geliştirme deneyimi olduğunu ifade eden Meydan, "Bu hataların giderilmesi çok zorlu bir süreç oldu" dedi. Yapımcıya göre bu safha, mutfağa gidip su almaya benziyor. Zira bazı kişiler su almadan önce tuvalete giderken, kimi bardak kullanmadan sürahiden içiyor kimisi de bardağı düşürüp kırıyor. Meydan şöyle bir ek yaptı:

Bütün olasılıkların hesaplanıp oyunun buna göre tasarlanması gerekiyor. Eğer bardağın kırılma ihtimali varsa da bunun yazılım açısından önlenmesi gerekiyor. Buna oyuncunun mutfak yolundan vazgeçip geri dönmesi ve yerine geri oturması gibi olasılıklar da dahil.

Geliştirme sürecini oyunun tasarımı ve oyunda bulunacak özellikler de belirliyor. "URUZ kesinlikle kendi benzerleri arasında farklı ve çok gelişmiş bir oyun" diyen yapımcı sözlerini şöyle sürdürdü:

Herhangi bir objeyi herhangi bir seviyede bırakıp aynı yere geri dönüldüğünde o objeyi yine aynı yerde bulmaktan tutun da farklı aşamalarda birbirlerini tetikleyen zincirleme görevlere kadar çok karmaşık bir oyun. Dolayısıyla bütün bu fonksiyonların düzgün ve oyuncunun tercihlerine göre çalışabilmesini sağlamak beni çok yordu.

Daha çok hata!

Oyunu geliştirme süreci bitti ve piyasaya sürdünüz. Sırada ne var? Daha çok hata! Bu yüzden oyunlar çıktıktan sonra defalarca güncelleme geliyor.

 

500a3e8d-fb9a-4a6d-80b5-5061d7ad42a3.jpg
Zula espor organizasyonları da düzenliyor (MadByte Games)

 

Demirden "Zula'yı yayımladıktan sonra 20'ye yakın büyük güncelleme paketi ve yüzlerce küçük güncelleme çıkardık" dedi. URUZ içinse piyasaya sürüldükten sonraki iki aylık süreçte 10'dan fazla güncelleme yayımlanırken kullanıcılardan gelen geri dönüşlere göre oyunda pek çok düzenleme yapıldı.

Meydan bahsi geçen süreci "Oyun çıktıktan hemen sonra hiç tahmin etmediğiniz, hiç olmayacağını düşündüğünüz şeyler yaşanıyor ve çok değişik hatalar ortaya çıkıyor çünkü dünyanın her yerinden oyuncular oyunu hiç sizin tahmin ettiğiniz şekilde oynamıyorlar" ifadeleriyle özetledi.

Telefon sürümü ve sanal gerçeklik

Bu iki oyun bilgisayar üzerinden oynanıyor ancak geliştiriciler diğer platformlara da dikkatlerini çevirmiş durumda. Zira MadByte Games'in bağlı olduğu InGame Group'un bir diğer stüdyosu BoomByte Games, söz konusu oyunun Zula Mobile adlı telefon sürümünü geliştirerek piyasaya sürdü.

Bilgisayar sürümüyle aralarında senaryo, mekanlar, karakterler ve silahlar gibi pek çok konuda ortaklık bulunsa da telefon oyunundaki bütün grafikler ve kodlar, farklı bir oyun motorunda tamamen sıfırdan hazırlandı. Demirden, telefon sürümünün lobiden ateş sistemine kadar pek çok farklılığa sahip olduğunu da sözlerine ekledi.

Bununla birlikte oyun piyasasında sanal gerçeklik, yerini sağlamlaştırmaya devam ediyor. Oyun satışlarına dair hesaplamalar yapan SteamSpy'a göre, dev video oyun geliştiricisi Valve'ın 23 Mart 2020'de çıkan ve büyük sükse yapan sanal gerçeklik oyunu Half-Life: Alyx, iki milyondan fazla sattı.

Planları arasında sanal gerçeklik oyunları bulunan Meydan ise, bu evrende henüz kimsenin yeterli deneyime sahip olmadığını söyledi. Meydan'a göre sanal gerçeklik, insanı dış dünyadan soyutlayıp bütün "duyularını hackleyerek" çok farklı bir dünyaya götüren ve "farklı algı kapıları" açan bir teknoloji:

Özellikle HTC Vive, Valve Index ve Oculus gibi gelişmiş cihazlardan bahsediyorum. Henüz erken gelişim aşamasında olduğu ve gelecek vaat ettiği için bu alanda yoğunlaşmak istiyorum.

 

 

Meydan "Sanal gerçeklik oyunlarını normal oyunlardan ayıran birçok husus var" dedi. Zira bu oyunlarda arayüz tasarımından kullanılan renk ve kontrastlara kadar mevcut bütün bilgiler geçersiz hale geliyor.

Örneğin sanal gerçeklikte beyin, gözlerden gelen görüntüyü iç kulak sıvısından gelen verilerle örtüştüremiyor. Yani bir kişi oyunda uçarken gerçek hayatta olduğu yerde durduğu için "beynin kafası karışıyor," söz konusu kişinin zehirlendiğini düşünüyor ve bu yüzden mide bulantısı oluşturarak kişiyi kusturmaya çalışıyor. Meydan, bu duruma dair şöyle konuştu:

Tabi bu herkeste meydana gelmiyor, daha çok araba tutan kişilerde oluyor ama yine de sanal gerçeklik oyunları içinde oyuncunun yapacağı hareketlere dikkat etmek gerekiyor. Bu sadece bir örnek.

© The Independentturkish

DAHA FAZLA HABER OKU